Lean UX es la última de las metodologías de diseño que aprendemos en el Bootcamp de UX/UI Design de Neoland. Supone el broche final, y también un baño de realidad, para entender el verdadero funcionamiento del diseño de producto digital ahí afuera, y cómo podemos enfocar la experiencia de usuario para aportar valor al usuario dejando de lado otros planteamientos como Design Sprint o Design Thinking (los otros dos procesos que aprendemos y practicamos a lo largo de las 12 semanas en clase).
Desde que en 2009, Tim Brown de IDEO publicó “Change by design”, Design Thinking ha sido, en gran manera, el proceso dominante a la hora de implementar el diseño como un activo valioso para transformar la cultura organizacional y competir en el mercado a través de la innovación. Pero el sector digital ha madurado mucho en esta década y eso ha llevado al resurgimiento de decenas de “frameworks” que lo potencian, y que quizás encajan mejor con la velocidad e idiosincrasia de los nuevos tiempos.
Metodologias Bootcamp UX/UI Design Bootcamp
Las metodologías que practicamos en nuestro Bootcamp de UX/UI Design.
Lean UX, un nuevo enfoque basado en la experimentación
En 2013, Jeff Gothelf, basándose en las ideas de Eric Ries y su famoso “Lean Startup” (manual por excelencia del mundo startup) decidió aplicar los principios “Lean” al contexto del diseño de producto digital y lo contó en su exitoso best-seller “Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams”. Así nacía Lean UX, un método de gestión, pero que es mucho más que eso, ya que también es un proceso y una mentalidad.
Según Jeff: “el objetivo es reducir el “desperdicio” de los procesos simples de diseño de UX, reenfocar el desarrollo de software hacia el valor, armonizar los roles que están presentes en todas las empresas y realizar un enfoque para la resolución de problemas. Todo ello con un modelo basado en la experimentación”.
Para ello, fundamentó Lean UX en 3 pilares básicos:
- Introducción de conceptos de Design Thinking, alentando el trabajo en equipo y considerando al producto desde una perspectiva holística y amplia.
- Rescate del mundo “agile” y sus principios de aplicación al desarrollo de software.
- Y por último, aplicación del ciclo de feedback de Lean Startup basado en “crear-medir-aprender”.
Suena bien, pero, ¿qué propone Lean UX entonces? ¿Cómo podría resumirse? Fácil, “la acción por encima del análisis”.
Este punto, que podríamos tildar de “suicida” cuando arrancamos las 3 últimas semanas de Bootcamp, supone un giro radical en la manera de entender procesos de diseño para los alumnos , ya que, vienen de trabajar con una metodología tan sólida, y también ciertamente conservadora, como Design Thinking. Abordar ahora un proyecto sin las fases y entregables que permiten avanzar en la búsqueda de soluciones informadas les sitúa siempre ante el vértigo y el comprensible miedo de un posible fracaso, todo un reto.
¿Miedo? ¿Quién dijo miedo? ¿Cómo implementamos Lean UX en la vida real?
Enseñar metodologías de diseño no es algo sencillo, los libros dónde se explica cómo ponerlas en acción suelen generar fricción y frustración a partes iguales. La única manera de entender, y aprender las ventajas que aportan los procesos es practicando con proyectos. Fieles a nuestra filosofía educativa de “learning by doing” eso es justo lo que hacemos, organizando a los alumnos en grupos de 4 (a modo de “squads”), cada uno con su background y skills personales.
La meta de esas tres semanas se enfoca en obtener retroalimentación temprana para tomar decisiones rápidas. Tomando prestado el ciclo construir-medir-aprender de la metodología Lean Startup. Y, con este objetivo en mente, intentamos que «perfecto» NO se interponga en el camino de «lo suficientemente bueno».https://instagram.com/p/B_mL_hzAbXh/embed/
¿Qué son los MVPs, productos mínimos viables?
¿Qué pasa si nos encontramos construyendo algo que nadie quiere? En ese caso, ¿qué importa si lo hacemos en tiempo y dentro del presupuesto?
Así es como nacen y generamos nuestros MVPs (Productos Mínimos Viables) que es lo más pequeño que podemos crear para aprender si nuestros supuestos e hipótesis de producto son válidas en el mercado.
Nuestro MVP no es un simple prototipo de concepto realizado con Sketch/Figma, InVision o Axure. Esto no entregaría valor al mercado, no se expondría en un contexto realista.
Además, eso ya lo hemos realizado semanas antes en nuestro aprendizaje de Design Thinking apoyados en el testing con usuarios y el resto de entregables que lastran en parte el proceso final de un producto real.
Ahora, nuestro proyecto debe servirnos para medir el comportamiento real de los usuarios, porque en diseño de producto digital el comportamiento es mucho más importante que las opiniones.
Partimos siempre de un brief, que es diferente en cada curso, nunca repetimos, los alumnos no son clones, sino que abordan sus soluciones y desarrollos desde una visión crítica y personal diferente.
A lo largo de estos años hemos desarrollado ideas (de productos y servicios) relacionados con sectores y temáticas tan importantes como la España Vaciada, Smart Cities, el nuevo fintech, la Agenda 2030 o tan innovadores como los asistentes de voz (VUI) y la realidad inmersiva. Más de 40 proyectos, que revisando cómo fueron sus métricas y aprendizajes, demuestran la efectividad del método.
Nuestros “squads”, partiendo de supuestos y convirtiendo posteriormente estos en hipótesis medibles mediante KPIs accionables, lanzan diferentes tipos de MVPs que van desde landings completas realizadas con código (Bootstrap), CMS como WordPress a herramientas no-code como Webflow, Zapier etc.
En estos productos mínimos hacen uso de APIs como Mailchimp (para la captación de leads), Google Analytics y Optimize, Hotjar o NPS (para la medición “cuali” y “cuanti”), videos que desarrollan con realismo la función o misión del producto, o incluso técnicas como “mago de oz” o “concierge” que nos hacen experimentar el mismo tipo de situaciones que viven la mayoría de startups en su flujo productivo diario.
En 10 puntos, nuestro esquema resumido de trabajo es el siguiente:
- Desk research y benchmarks de aproximación para intentar captar insights de enfoque.
- Posterior trabajo de generación de ideas de negocio.
- Planteamiento y generación de supuestos.
- Priorización de las hipótesis a trasladar a nuestro MVP.
- Definición de protopersonas y protojourney como método de diseño centrado en el usuario.
- Desarrollo de las historias de usuario (user stories) que formarán parte del backlog de aplicación al sprint de desarrollo final, y que nos permiten adentrarnos en el mundo Scrum.
- Diseño de interacción (flujos y arquitectura) con planteamiento sobre wireframes.
- Realización del diseño visual de la guía de estilo y los componentes del DSL. Diseño “front” y desarrollo del “back” del MVP.
- Establecimiento de los KPIs concretos a medir (vía enfoques Smart/Heart)
- Y por último implementación de herramientas de medición y lanzamiento del MVP.
Los resultados en nuestra semana de medición, tras el lanzamiento, siempre son positivos, unas veces con más o menos éxito a la hora de validar nuestros objetivos, pero al menos habiendo fallado/acertado rápido. Aunque después de la fase de medición ya no tenemos tiempo para adaptar los descubrimientos e iterar en fases posteriores, sí que evaluamos el cumplimiento de los KPIs establecidos. El «squad» asume sus responsabilidades y acaba siendo consciente de la “deuda de UX” que podría ser solucionada con la mejora continua.
Dejando claro en definitiva, que lo importante son los resultados y no los documentos entregables.
10 aprendizajes que descubrimos aplicando Lean UX en clase:
- La gran potencia y efectividad que supone los equipos interfuncionales, reducidos, y autosuficientes.
- Crear un producto real es un proceso complejo.
- De suposiciones a hipótesis testadas con resultados. Cómo es posible pasar de la duda a la certeza en el diseño de producto digital.
- El ahorro de tiempo y esfuerzo que supone eliminar entregables solo pensados para “agasajar” a los stakeholders.
- La reducción de reuniones, cuanto más se entienden las soluciones en equipo, más rápido avanzan.
- No hay rock-stars, gurús o ninjas. No hay personas experimentadas que nos digan qué hacer.
- Todos los miembros del «squad» tienen permiso para fallar.
- Trabajar en “pequeños lotes” y funcionalidades limitadas y concretas permite reducir el riesgo.
- Valoración del “descubrimiento continuo”. Se tiene acceso regularmente al monitoreo de lo que están haciendo los usuarios y por qué.
- Por último, los alumnos se dan cuenta de las ventajas de lo que se conoce como GOOB (Get Out Of The Building) que en nuestro caso adaptamos a “Salir del aula” y que supone que nuestros potenciales usuarios tienen la oportunidad de proveer feedback real tan pronto como sea posible.
Si quieres aprender más sobre las metodologías «agile», la experiencia de usuario o las diferentes técnicas para desarrollar proyectos exitosos, no dudes en echar un vistazo a nuestro UX/UI Design Bootcamp, ¡te esperamos!