El proyecto que presentamos hoy es, sin duda, una propuesta muy original. Plantea un producto futurista que nace de una necesidad que ha surgido de la crisis en el turismo y la hostelerĆa ocasionada por la Covid-19 estamos hablando de CubeMov.
Ante este paradigma, Nieves Barrajón, Sandra RodrĆguez, Diana Bobo y Alejandro Ruiz GarcĆa, desarrollaron CubeMov, apoyĆ”ndose en la metodologĆa LEAN, que consiste en lanzar rĆ”pidamente un producto al mercado para comprobar su viabilidad e ir modificando el producto hasta conseguir pulir el proyecto.
CubeMov es un producto basado en un turismo y una tecnologĆa de dentro de 30 aƱos, se trata de una āsuite de hotelā acristalada y completamente equipada, con un sistema de movimiento que permite trasladarse de un sitio a otro por carretera, dando la opción de que cada dĆa, te levantes en una localización nueva y espectacular. Estudiemos paso a paso el proceso.
Empezando por el principio, el problema
El turismo es uno de los sectores mÔs golpeados por la actual crisis del Covid-19, según la Organización Mundial de Turismo (OMT) de la ONU, el turismo en el 2020 se ha reducido entre un 60 y un 80%.
¿CuÔles serÔn las nuevas tendencias en turismo?
Algunos expertos señalan 5 claves sobre cómo serÔ el turismo después del Covid-19:
- Apuesta por el turismo de proximidad
- Aumento de las medidas de seguridad
- Demanda de experiencias no masivas
- Digitalización del turista
- Fórmulas de turismo mÔs responsables
El 48% de los millennials espaƱoles busca experiencias memorables y el 69% elige sus vacaciones segĆŗn su āinstagramabilidadā. Las āexperiencias Ćŗnicasā son ahora las protagonistas.
El reto
Encontrar una posible solución para mejorar el turismo del futuro a travĆ©s de un producto digital realizado bajo la metodologĆa LEAN. Esta metodologĆa consiste en lanzar un producto al mercado rĆ”pidamente para comprobar su viabilidad, no estĆ” basado en ningĆŗn estudio anterior sobre las necesidades de su posible usuario, solo en suposiciones.
La solución, el turismo 4.0 del futuro, CubeMov
Se trata de una suite de hotel tipo āTiny Homeā acristalada y completamente equipada, con un sistema de movimiento (ruedas) que permite trasladarse de un sitio a otro por carretera de manera automĆ”tica.
Los usuarios podrƔn personalizar y programar sus rutas pudiendo configurar su viaje a medida, para esto disponen de un asistente en el interior de la suite llamado Marcus, al que se le indicarƔ la ruta que quieren hacer.
TambiƩn dispondrƔ de otras opciones automatizadas como programar el desayuno, indicar la temperatura del agua de la ducha, etc.
ĀæCómo serĆa la idea?
- La suite se desplazarĆa con la Ćŗltima tecnologĆa proporcionada por el Partner Tesla, pioneros de la conducción autónoma.
- Los desplazamientos estarƔn automatizados. Los usuarios no se tendrƔn que preocupar por conducir, solo de disfrutar.
- Los viajes se harĆ”n durante la noche, de manera que un dĆa estarĆ”n en un sitio y al dĆa siguiente se despertarĆ”n en otro diferente.
Todas las rutas pasarÔn por emplazamientos clave donde la suite se podrÔ estacionar. Estos emplazamientos clave serÔn sitios únicos.
HabrƔ diferentes itinerarios disponibles por toda EspaƱa y dentro de esas rutas, varias opciones de emplazamientos, de manera que los puedas configurar y hacerte tu ruta personal.
AdemƔs, como parte del negocio, cada emplazamiento clave dispondrƔ de negocios adheridos al plan que se les sugerirƔ a los usuarios por si quieren disfrutar otras experiencias.
El proceso
Para poder organizar las tareas, se preparó de un Kanban y de un diagrama de Gantt, con herramienta colaborativa Miro.
Como la idea estaba bastante definida, se empezó con una matriz de riesgo, en la que se definió el nivel de riesgo de cada uno de los aspectos que el proyecto debĆa tener, y si la idea era mĆ”s o menos desconocida.
Los supuestos mĆ”s arriesgados y desconocidos, hizo pensar que la idea serĆa disruptiva dentro del sector del turismo.
Suposiciones del proyecto
- Suponemos que los clientes necesitan un nuevo modelo de turismo seguro, sostenible y que ofrezca nuevas experiencias.
- Suponemos que podemos resolver sus necesidades con habitaciones de hotel móviles.
- Suponemos que los clientes iniciales son personas con alto poder adquisitivo.
- Suponemos que el valor nĆŗmero 1 para el cliente es poder despertarse cada dĆa en un entorno y paisaje diferente con una ruta personalizable.
- Suponemos que el cliente podrĆ” obtener servicios adicionales y elegir paquetes de rutas.
- Suponemos que conseguiremos la mayorĆa de nuestros clientes a travĆ©s de publicidad y a travĆ©s de nuestros partners inversores: Tesla y un tour operador importante.
- Suponemos que nuestra competencia en el mercado serÔn los cruceros, una opción mÔs barata, los viajes en autocaravana o los viajes organizados.
- Suponemos que el mayor riesgo es que necesita una gran inversión económica, que es un producto poco accesible si no tienes un nivel económico medio-alto y que al estar todo automatizado corres el riesgo de que algo falle.
- Suponemos que nuestro producto se puede utilizar en cualquier momento para personas que teletrabajan, pero sobre todo en periodos vacacionales.
- Suponemos que el aspecto de nuestro producto debe ser moderno, minimalista y de lujo.
Los supuestos los convertimos en hipótesis, la diferencia con los supuestos es que ahora son descripciones detalladas de los supuestos orientados a experimentarlos para su validación
En función de las hipótesis se elaboró el usuario tipo creando el protopersona y el protojourney de una pareja, que supuestamente serĆa nuestro target: una pareja casada de alto nivel adquisitivo, sin hijos y con un gran interĆ©s por la tecnologĆa.
Lean Canvas UX
DespuĆ©s se definió el Lean Canvas UX, que es el entregable mĆ”s importante de esta metodologĆa. Se trata de una herramienta visual que nos ayuda a entender el modelo de negocio de nuestro producto.
Historias de usuario
Son necesidades muy concretas que se centran en partes definidas del proyecto, y que resuelven las necesidades del usuario. También nos facilitarÔn la elección de las funcionalidades que tiene que tener nuestro producto digital y permiten estimar el esfuerzo que va a requerir desarrollar una idea.
El resultado, lanzamiento y prueba
Se lanzó el producto a través de una Landing Page a internet. Para darle mÔs credibilidad se asoció con Tesla, fabricante de coches eléctricos de alta gama y pionero en investigación de conducción autónoma. Este era el aspecto de la web.
MƩtricas, los datos
Se marcaron unos objetivos para testar el Ć©xito del proyecto, para esto se establecieron una serie de KPIās, algunos se cumplieron, otros no. Los datos se obtuvieron de: Google Analytics, Hotjar y Mailchimp. En solo 3 dĆas se cumplieron 3 de los 4 objetivos:
- 233 usuarios (133% sobre el objetivo)
- Duración media de la sesión 00:01:02 (00:00:02 sobre el objetivo)
- 375 número de pÔginas vistas (150% sobre el objetivo)
El objetivo que no se cumplió fue:
- 50% de tasa de rebote (63,82% sobre nuestro objetivo)
HeatMap, ¿cómo se comporta el usuario?
Un alto porcentaje muestra interĆ©s por la sección de āĀæCómo funciona?ā y tambiĆ©n en los botones de saber mĆ”s.

A pesar de tratarse de un proyecto futurista, claramente se puede observar un interĆ©s por parte de los usuarios, sin duda, una vez estĆ© desarrollada la tecnologĆa, serĆa un proyecto a tener en cuenta.
Muchas gracias Nieves, Sandra, Diana y Alejandro por vuestro trabajo, y ”nos veremos haciendo turismo nómada!
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