A continuación presentamos uno de los proyectos destacados presentados por los alumnos de NEOLAND. El autor es Eduardo Martín Adarve, alumno del UX/UI Design Bootcamp.
¿Sabías que una mala elección de la pala de padel puede ocasionar una lesión?
El padel es uno de los deportes más practicados en España. Sin embargo, la mayoría de las personas ignoran la importancia de elegir una buena pala. A esto se une que existen más de 50 marcas de palas. Además, cada una de ellas cuenta con, al menos, 20 modelos diferentes.
El reto de este proyecto era crear una herramienta que ayude a elegir la pala de padel más adecuada. El resultado de este proyecto fue SMATCH que basándose en las cualidades técnicas de los usuarios y sus gustos les recomienda la mejor pala de padel.
Metodología: Design Thinking
La metodología aplicada para la creación de SMATCH fue Design Thinking. Para ello se siguieron las siguientes fases:
Research Questions
Una vez identificado el problema, se plantearon diferentes cuestiones para conocer más a los usuarios potenciales y a la competencia.
- ¿Qué factores influyen en los usuarios a la hora de elegir una pala de padel?
- ¿Qué les gustaría conocer antes de elegir una pala?
- ¿Qué información proporciona la competencia a las personas que están buscando una pala de padel?
Benchmarking
El estudio de la competencia fue esencial para saber en qué canales se encuentran y qué tipo de información ofrecen. Después de realizar una investigación en internet se identificaron los siguientes players:
- Blogs con post en los que se ofrece información sobre palas de padel.
- Influencers que recomiendan o valoran palas de padel en Youtube. Normalmente patrocinados por marcas para que hablen de su producto.
- Ecommerces que venden artículos de deporte. En ellos se especifican las características de cada modelo.
- Padel Zoom. Se trata del competidor que más se aproxima a SMASH. Funciona a través de un algoritmo que recomienda palas en función del estilo de juego y los gustos del usuario. Sin duda, la idea es muy buena, pero no ofrece una buena experiencia de usuario.
Entrevistas a usuarios
El objetivo era conocer datos cualitativos sobre sus intereses a la hora de elegir una pala de padel. Para ello se creó un cuestionario y se difundió a través de diferentes vía (redes sociales, foros…).
Se obtuvieron 85 respuestas que arrojaron la siguiente información:
Entrevistas a profesionales
Con las respuestas de los usuarios y las conclusiones extraídas llegó el momento de dar un paso más. Era necesario conocer la opinión de los expertos sobre cómo eligen la pala de padel las personas que practican este deporte.
Se entrevistó a un entrenador, un fisioterapeúta y un fabricante de palas. Todos ellos coincidieron en que los usuarios no saben elegir la pala adecuada a sus necesidades. Además, resaltaron el riesgo de lesión por una elección errónea de la pala de padel.
Con los insight sobre la mesa, llegó la hora de organizar las ideas a través de una matriz MoSCoW. Esto permitió estructurar los filtros que resultarían más útiles para los usuario a través de un mapa de empatía.
Ideación
Toda la información recopilada en las fases anteriores permitió idear las funcionalidades con las que contaría SMATCH y que se muestran a continuación:
- Filtro basado en la información del jugador.
- Filtro según los gustos en cuanto a estilo de pala.
- Escaneo de pala a través de una fotografía.
- Lenguaje sencillo apoyado con videos explicativos
- Posibilidad de puntuar las palas según los gustos del usuario. Se incluye la opción de compartir las opiniones en redes sociales.
- Buscador que permite encontrar entrenadores en el área que elija el usuario.
Diagrama de flujo de la app
Antes de comenzar a diseñar los diferentes wireframes se realizó un diagrama de flujos. Esto permitió organizar las interacciones de los usuarios y optimizar el diseño de la app.
Pantalla de registro
A pesar de que muchos usuarios no están dispuestos a completar un registro, en este caso es esencial. Gracias a esto, la app conocerá el nivel de experiencia de cada usuario.
Pantallas de búsqueda
Dependiendo del grado de experiencia de los usuarios se les lanzará un segundo cuestionario. En este paso, la app recopila información sobre su estilo de juego.
Pantalla para buscar pala a través de una foto
Mediante el uso de la cámara, los usuarios pueden comparar palas basándose en un modelo que ya conocen. Pueden seleccionar las características que les gustaría mantener o incluir otras nuevas.
Pantalla de resultados
En este último paso, la app muestra una selección de palas acorde a las preferencias especificadas en pasos anteriores. Los usuarios podrán filtrar por marcas, guardar sus preferencias y compartir los resultados en redes sociales.
Testeo
Después de dos semanas de trabajo, llegó el momento de conocer si SMATCH cumplía su función. Para ello se acudió a pie de pista y se pidió a los usuarios que interactuaran con SMATCH.
En general, el feedback fue muy positivo. A continuación se puede ver el balance de los usuarios que testaron la app y las sugerencias de nuevas funcionalidades a tener en cuenta para desarrollos futuros en la app.