3. Conceptos de prototipado

¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es una muestra temprana, modelo o lanzamiento de un producto creado para probar un concepto o proceso. Por lo general, se usa un prototipo para evaluar un nuevo diseño y así mejorar la precisión de los analistas y usuarios del sistema. En algunos workflows de diseño, crear un prototipo es el paso entre la formalización y la evaluación de una idea.

Los prototipos son una parte crucial del ciclo de diseño y una práctica utilizada en todas las disciplinas del diseño. Desde arquitectos (que hacen modelos a pequeña escala de sus conceptos de construcción) hasta ingenieros (que usan impresoras 3D, y otras tecnologías para construir y probar sus diseños antes de invertir en su producción masiva), hasta diseñadores industriales e incluso diseñadores de servicios (quienes, basándose en los métodos de Design Thinking, usan “Lego”, rotuladores, papel y otros materiales de papelería para prototipar conceptos de tienda o flujos de clientes).

El propósito de un prototipo es tener un modelo tangible de las soluciones a los problemas ya definidos y discutidos por los diseñadores durante la etapa de concepto/ideación. En lugar de pasar por todo el ciclo de diseño basado en una solución supuesta, los prototipos permiten a los diseñadores validar sus conceptos al poner una versión temprana de la solución frente a los usuarios reales y recopilar comentarios lo antes posible.

El motivo de la creación de prototipos es la experimentación: el acto de crear te obliga a hacer preguntas y tomar decisiones. También ofrecemos algo que se puede mostrar y que permite relacionarse con otras personas… un prototipo es solo una representación de nuestra idea. Incluso podría ser un “sketch” (boceto) en el que representas una experiencia de servicio, como visitar la sala de emergencias de un hospital, o como se produce el proceso de compra de un billete de metro.

Con frecuencia, los prototipos fallan cuando se prueban, y esto sirve para mostrar a los diseñadores dónde están los defectos y enviar al equipo “de vuelta al proceso de creación de bocetos” para refinar o repetir las soluciones propuestas en función de los comentarios reales de los usuarios . Debido a que fallan pronto, los prototipos pueden salvar vidas, evitando el desperdicio de energía, tiempo y dinero en la implementación de soluciones débiles o inapropiadas.

Otra ventaja del prototipado es que, debido a que la inversión es pequeña, el riesgo es bajo. Entonces, en lugar de perder mucho tiempo analizando y discutiendo una solución teórica entre las partes interesadas, y evaluando los riesgos financieros basados ​​en suposiciones, podemos ponernos a trabajar rápidamente y seguir el ciclo de diseño a un ritmo mucho más eficiente. Los prototipos permiten a los diseñadores comunicar sus soluciones a las partes interesadas de una manera tangible, así como los resultados de las pruebas de los usuarios, lo que acelera la aceptación de los escépticos encargados de la toma de decisiones.

El papel del prototipo en el Design Thinking

  • Para idear y resolver problemas, el equipo tiene que hacer o crear algo.
  • Para comunicar ideas de una manera comprensible.
  • Para comenzar una conversación con los usuarios finales en torno a una idea concreta para ayudar a obtener comentarios específicos.
  • Para probar posibilidades sin comprometerse con una sola solución.
  • Fracasar de manera rápida y económica, aprender de los errores antes de invertir demasiado tiempo, reputación o dinero.
  • Administrar el proceso de creación de soluciones mediante la descomposición de problemas complejos en elementos más pequeños que se pueden probar y evaluar.

Prototipado rápido

El nivel de fidelidad del diseño que desea que tenga su prototipo (cuanto de parecido es al producto final) influirá en el tiempo y la inversión financiera necesarios para fabricarlo. Debido a que el propósito de la creación de prototipos es probar y refinar sus soluciones, durante las primeras etapas del ciclo de diseño (donde puede esperar encontrar muchos problemas con su solución que deberán ser modificados), usted desea crear prototipos con la mayor rapidez posible, pero sobre todo lo más económicamente posible.

La fidelidad del diseño se refiere al nivel de detalles y funcionalidad integrados en un prototipo. Hay tres niveles de fidelidad: bajo, medio y alto.

En Design Thinking, así como en Google Design Sprint, la idea del prototipado rápido es hacer algo casi “sobre la marcha”. En la etapa inicial de la ideación, no tiene sentido pasar demasiado tiempo fabricando un prototipo de alta fidelidad con software digital y herramientas complejas, eso se hará más adelante. Por ello, las primeras iteraciones consistirán en modelos de concepto de baja fidelidad.

La clave para crear prototipos rápidamente es “hacer algo”, lo que sea. Pasar a la acción. Solo “hacer algo” ayuda a que las personas piensen y trabajen juntas. Los materiales de prototipado rápido no deben ser elaborados ni costosos. Pueden ser tan simples como cartón, tijeras, post-it, cajas vacias…

El objetivo de la creación rápida de prototipos es básicamente, la VELOCIDAD. Las personas que pasan mucho tiempo “construyendo” algo a menudo se apegan emocionalmente al producto de su trabajo. El apego emocional a algo, a menudo complica el proceso de encontrar la mejor solución a un problema o desafío.

Creación de prototipos para el diseño de UX

La buena experiencia del usuario no ocurre sola. Por lo general, es el resultado de una planificación meticulosa y un proceso de diseño exhaustivo. La mayoría de las interfaces que usas sin esfuerzo son el resultado de incontables horas de diseño y rediseño hasta que finalmente estuvieron listas para su lanzamiento.

Quizás igualmente importante son los descubrimientos que harás en el camino. Los prototipos de prueba a menudo surgen de ideas y enfoques inesperados para resolver problemas que no hubieras encontrado de otra manera. Como resultado, es posible que puedas mejorar tu proyecto más allá de su alcance inicial.

En el desarrollo de software, un prototipo es un modelo de trabajo rudimentario de un producto o sistema de información. Debido a que en UX nos ocupamos principalmente de plataformas e interfaces digitales, en el proceso de diseño de experiencia de usuario los prototipos comienzan como bocetos en papel y aumentan en fidelidad a medida que la idea se vuelve más refinada, hasta llegar a un diseño final que los programadores deben desarrollar.

Los prototipos de baja fidelidad consisten en notas adhesivas y bocetos, lo que es ideal para la generación de lluvia de ideas y la colaboración de alto nivel.

Los prototipos de media fidelidad a menudo se llaman “wireframes”, y a menudo se hacen en blanco y negro, lo que limita el enfoque de diseño a los flujos de usuarios y la arquitectura de la información.

Los prototipos de alta fidelidad son el último paso antes del desarrollo, incluyen diseño visual (color, tipografía, etc.) y casi representan el producto final.

Crear un prototipo de papel

Como hemos visto en el video anterior, el prototipado en papel es una técnica que consiste en crear dibujos a mano de las interfaces de usuario para permitir que sean diseñados, simulados y probados rápidamente.

A este nivel, los prototipos de papel no están diseñados para parecer bonitos, ya que están diseñados para satisfacer las necesidades de los usuarios elaboradas en el espacio “definido” del Design Thinking. Al crear un prototipo en papel, es importante recordar los dos objetivos principales que intenta lograr:

  1. Comunicar ideas: entre diseñadores, desarrolladores, usuarios y otros stakeholders en las primeras etapas del proceso de diseño centrado en el usuario.
  2. Validar esas ideas con usuarios reales: realizando pruebas de usuario para observar la interacción con las interfaces de usuario incluso antes de que estas interfaces se diseñen y desarrollen.

Aunque solo se trata de papel y lápiz, pensamos y centramos el enfoque en el flujo de usuarios y lo que sucede en cada etapa de la tarea:

  • Qué elementos están en la pantalla (y por qué son importantes para la experiencia del usuario)
  • Dónde queremos que el usuario haga clic (cuál es el siguiente paso en la experiencia)
  • Qué sucede cuando el usuario hace clic en un botón/enlace o realiza la acción deseada (cómo se siente la interacción)

Materiales

Todo lo que necesitas para crear un prototipo de papel es un bolígrafo y papel. Pero es cierto que a algunos UX les gusta agregar sombras, reflejos y efectos de color a sus prototipos de papel para remarcar mejor la jerarquía o resultar más claros. No obstante, cuando comenzamos, un simple boceto en blanco y negro es más que suficiente.

En esta etapa, se recomienda limitarse a los bocetos monocromos, ya que lo que está probando es el concepto y la funcionalidad, y la adición de un estilo personal o especial puede distraer tanto al diseñador como al usuario que prueba el prototipo del objetivo original.

Limitar el nivel de detalles y matices creativos involucrados en el diseño visual en esta etapa evita que los usuarios y los stakeholders se concentren en los colores, tipografías, imágenes o estética del diseño cuando intentan refinar los aspectos funcionales del producto.

Post-it, plantillas y otros utensilios de trabajo

Las notas de papel o post-it son una herramienta muy útil porque nos ayudarán a realizar ventanas modales, escribir comentarios a otros usuarios y simular estados de error por ejemplo. 

Plantillas

También es habitual recurrir a plantillas (estas se pueden encontrar en muchas páginas web de recursos) que están diseñadas con la proporción de pantalla correcta de los dispositivos populares (como iPhone/Android, tablets y los tamaños de pantalla ordenador portátil más populares). A muchos diseñadores de UX les gusta usarlos, ya que proporciona una guía que les ayudará a visualizar el espacio de su pantalla y a decidir cómo asignar el espacio entre los diferentes elementos.

El inconveniente de estas plantillas es que, si estamos prototipando un diseño que requiere que se desplace, (su interfaz es más larga que el tamaño de la pantalla física) no es fácil hacerlo en una plantilla.

Sobre todo, esto es problemático para los diseñadores de UX que están comenzando, porque tienden a olvidar que una pantalla más larga es una opción, y tratan de meter todo dentro de la plantilla, o acaban deshaciéndose de elementos importantes porque no saben cómo hacerlos que quepan en el espacio provisto.

Otro buen truco cuando se empieza a dibujar prototipos es encontrar una plantilla con una cuadrícula (grid) de puntos. Estas suelen ayudar a dibujar líneas rectas y limpias, y visualizar el espacio (y cómo dividirlo) de manera más efectiva.

Otros utensilios de trabajo 

En algún momento, hay que juntar todas estos dibujos, bocetos etc. Para eso se pueden utilizar utensilios habituales de papelería:

  • Tijeras.
  • Cúter:  estos permiten cortes precisos y rectos.
  • Regla de metal:  que también puedas usar para cortar con el cúter.
  • Pegamento:  como los de la marca Scotch 3M.
  • Cinta adhesiva de doble cara: para que pueda pegar y reposicionar elementos en cualquier momento que desee en el prototipo.

Consejos sobre los prototipos de papel

Lo principal que debes tener en cuenta al crear prototipos de papel es la interactividad . No son maquetas de papel, son prototipos de papel y, como tales, están destinados a interactuar.

Cuando probemos nuestros prototipos, los usuarios “harán clic” en los elementos, y eso “disparará” lo que suceda a continuación. Así que cuando estás dibujando tus conceptos, esto es algo que debes tener en cuenta.

  • La mejor manera de comenzar es mirar aplicaciones reales que realizan interacciones similares a las que está diseñando, y encontrar una manera de imitarlas con papel.
  • Prepara ventanas emergentes, cuadros de texto y botones que se puedan mover…
  • Por ejemplo: para las aplicaciones móviles, tener un teclado que “aparezca” cuando las personas intenten escribir ayudará a evaluar la experiencia (este se puede hacer perfectamente con un Post-it)

Consejos para dibujar interfaces de usuario

1. No te saltes ninguna pantalla.

No tienes que dibujar todas las pantallas en orden, puedes dibujar las características principales y luego construir el prototipo, pero recuerda que tu prototipo comienza con la primera pantalla que el usuario verá durante la prueba, así que asegúrate de haber dibujado cada pantalla que sea vital para completar la tarea deseada.

Si omites las pantallas, cuando pruebes el prototipo con los usuarios, habrá “vacios” en la experiencia, y eso dejará espacio para la interpretación creativa y provocará que los comentarios del usuario sean inexactos.

2. No cierre las cajas contenedoras desde el principio.

Las interfaces de usuario se componen principalmente de cajas rectangulares llenas de contenido. Cuando pensamos en dibujar estos elementos, tendemos a dibujar todo el cuadro, y a veces nos pasa que el texto/etiqueta no cabe dentro de él más adelante.

Para evitar esto, primero crea el contenido/etiqueta y, a continuación, dibuje el cuadro a su alrededor, o deja los contenedores abiertos en uno o dos lados, y ciérralos DESPUÉS de haber agregado el contenido. (Por ejemplo, al crear botones o decidir cuánto tiempo debe estar su pantalla)

3. Hazlo simple

Al dibujar los elementos, busca “lo que sea lo suficientemente simple como para evitar distracciones”.

Observa cómo muchos de los detalles (por ejemplo, texto e imágenes) se omiten y se reemplazan por líneas y formas simples. La idea es construir algo rápidamente (ya que se cambiará pronto) y mantener el prototipo enfocado en la funcionalidad (al no permitir que los detalles de la copia, las imágenes, la iconografía y la marca distraigan a nadie).

El siguiente video ofrece algunos consejos interesantes sobre técnicas de prototipos de papel para ayudar a representar los elementos de la interfaz de usuario y simular la interactividad.

Resumen + Recursos adicionales

  • Un prototipo es una muestra, modelo o versión inicial de un producto creado para probar un concepto o proceso.
  • Los prototipos permiten a los diseñadores validar sus conceptos poniendo una versión temprana de la solución frente a los usuarios reales y recopilando comentarios lo antes posible.
  • Debido a que están destinados a fallar anticipadamente, los prototipos pueden ser salvavidas, evitando el desperdicio de energía, tiempo y dinero en la implementación de soluciones débiles o inapropiadas.
  • Los prototipos le permiten idear y resolver problemas, comunicar ideas, iniciar una conversación, probar posibilidades sin recurrir a una solución, aprender de los errores antes de invertir demasiado tiempo/dinero, y descomponer los problemas complejos en elementos más pequeños que pueden ser evaluados y evaluados.
  • La clave para crear prototipos rápidamente es “¡haz algo!” anteponiendo la velocidad a la perfección.
  • El prototipado en papel consiste en crear dibujos a mano de las interfaces de usuario para simular y probar experiencias rápidamente.
  • Materiales: lapiceros, papel, plantillas, tijeras y pegamento.
  • Los prototipos deben ser interactivos, debes dibujar cada paso de la experiencia (lo que sucede cuando un usuario hace clic en un enlace o un botón)
  • Mantén tus bocetos simples. Concéntrate en la experiencia en lugar de en los detalles (no agregues imágenes, logotipos o texto innecesario que pueda distraer)

Recursos adicionales

Si quieres ampliar la documentación sobre prototipos de papel, aquí hay una lista de recursos adicionales. Durante el Bootcamp nos centraremos especialmente en el prototipado con Figma:

Ejercicio Autoevaluable

Título: Prototipo en papel 

Descripción: En este ejercicio el objetivo es que experimentes con los materiales (papel, rotuladores, post-it etc.) y reproduzcas la interacción de alguna aplicación que uses mucho, al que prefieras. Dibuja tantas pantallas como quieras, y sigue las recomendaciones que hemos visto en la unidad. ¿Te animas con Instagram, Whatsapp, Duolingo o Wallapop?

3. Conceptos de prototipado

¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es una muestra temprana, modelo o lanzamiento de un producto creado para probar un concepto o proceso. Por lo general, se usa un prototipo para evaluar un nuevo diseño y así mejorar la precisión de los analistas y usuarios del sistema. En algunos workflows de diseño, crear un prototipo es el paso entre la formalización y la evaluación de una idea.

Los prototipos son una parte crucial del ciclo de diseño y una práctica utilizada en todas las disciplinas del diseño. Desde arquitectos (que hacen modelos a pequeña escala de sus conceptos de construcción) hasta ingenieros (que usan impresoras 3D, y otras tecnologías para construir y probar sus diseños antes de invertir en su producción masiva), hasta diseñadores industriales e incluso diseñadores de servicios (quienes, basándose en los métodos de Design Thinking, usan “Lego”, rotuladores, papel y otros materiales de papelería para prototipar conceptos de tienda o flujos de clientes).

El propósito de un prototipo es tener un modelo tangible de las soluciones a los problemas ya definidos y discutidos por los diseñadores durante la etapa de concepto/ideación. En lugar de pasar por todo el ciclo de diseño basado en una solución supuesta, los prototipos permiten a los diseñadores validar sus conceptos al poner una versión temprana de la solución frente a los usuarios reales y recopilar comentarios lo antes posible.

El motivo de la creación de prototipos es la experimentación: el acto de crear te obliga a hacer preguntas y tomar decisiones. También ofrecemos algo que se puede mostrar y que permite relacionarse con otras personas… un prototipo es solo una representación de nuestra idea. Incluso podría ser un “sketch” (boceto) en el que representas una experiencia de servicio, como visitar la sala de emergencias de un hospital, o como se produce el proceso de compra de un billete de metro.

Con frecuencia, los prototipos fallan cuando se prueban, y esto sirve para mostrar a los diseñadores dónde están los defectos y enviar al equipo “de vuelta al proceso de creación de bocetos” para refinar o repetir las soluciones propuestas en función de los comentarios reales de los usuarios . Debido a que fallan pronto, los prototipos pueden salvar vidas, evitando el desperdicio de energía, tiempo y dinero en la implementación de soluciones débiles o inapropiadas.

Otra ventaja del prototipado es que, debido a que la inversión es pequeña, el riesgo es bajo. Entonces, en lugar de perder mucho tiempo analizando y discutiendo una solución teórica entre las partes interesadas, y evaluando los riesgos financieros basados ​​en suposiciones, podemos ponernos a trabajar rápidamente y seguir el ciclo de diseño a un ritmo mucho más eficiente. Los prototipos permiten a los diseñadores comunicar sus soluciones a las partes interesadas de una manera tangible, así como los resultados de las pruebas de los usuarios, lo que acelera la aceptación de los escépticos encargados de la toma de decisiones.

El papel del prototipo en el Design Thinking

  • Para idear y resolver problemas, el equipo tiene que hacer o crear algo.
  • Para comunicar ideas de una manera comprensible.
  • Para comenzar una conversación con los usuarios finales en torno a una idea concreta para ayudar a obtener comentarios específicos.
  • Para probar posibilidades sin comprometerse con una sola solución.
  • Fracasar de manera rápida y económica, aprender de los errores antes de invertir demasiado tiempo, reputación o dinero.
  • Administrar el proceso de creación de soluciones mediante la descomposición de problemas complejos en elementos más pequeños que se pueden probar y evaluar.

Prototipado rápido

El nivel de fidelidad del diseño que desea que tenga su prototipo (cuanto de parecido es al producto final) influirá en el tiempo y la inversión financiera necesarios para fabricarlo. Debido a que el propósito de la creación de prototipos es probar y refinar sus soluciones, durante las primeras etapas del ciclo de diseño (donde puede esperar encontrar muchos problemas con su solución que deberán ser modificados), usted desea crear prototipos con la mayor rapidez posible, pero sobre todo lo más económicamente posible.

La fidelidad del diseño se refiere al nivel de detalles y funcionalidad integrados en un prototipo. Hay tres niveles de fidelidad: bajo, medio y alto.

En Design Thinking, así como en Google Design Sprint, la idea del prototipado rápido es hacer algo casi “sobre la marcha”. En la etapa inicial de la ideación, no tiene sentido pasar demasiado tiempo fabricando un prototipo de alta fidelidad con software digital y herramientas complejas, eso se hará más adelante. Por ello, las primeras iteraciones consistirán en modelos de concepto de baja fidelidad.

La clave para crear prototipos rápidamente es “hacer algo”, lo que sea. Pasar a la acción. Solo “hacer algo” ayuda a que las personas piensen y trabajen juntas. Los materiales de prototipado rápido no deben ser elaborados ni costosos. Pueden ser tan simples como cartón, tijeras, post-it, cajas vacias…

El objetivo de la creación rápida de prototipos es básicamente, la VELOCIDAD. Las personas que pasan mucho tiempo “construyendo” algo a menudo se apegan emocionalmente al producto de su trabajo. El apego emocional a algo, a menudo complica el proceso de encontrar la mejor solución a un problema o desafío.

Creación de prototipos para el diseño de UX

La buena experiencia del usuario no ocurre sola. Por lo general, es el resultado de una planificación meticulosa y un proceso de diseño exhaustivo. La mayoría de las interfaces que usas sin esfuerzo son el resultado de incontables horas de diseño y rediseño hasta que finalmente estuvieron listas para su lanzamiento.

Quizás igualmente importante son los descubrimientos que harás en el camino. Los prototipos de prueba a menudo surgen de ideas y enfoques inesperados para resolver problemas que no hubieras encontrado de otra manera. Como resultado, es posible que puedas mejorar tu proyecto más allá de su alcance inicial.

En el desarrollo de software, un prototipo es un modelo de trabajo rudimentario de un producto o sistema de información. Debido a que en UX nos ocupamos principalmente de plataformas e interfaces digitales, en el proceso de diseño de experiencia de usuario los prototipos comienzan como bocetos en papel y aumentan en fidelidad a medida que la idea se vuelve más refinada, hasta llegar a un diseño final que los programadores deben desarrollar.

Los prototipos de baja fidelidad consisten en notas adhesivas y bocetos, lo que es ideal para la generación de lluvia de ideas y la colaboración de alto nivel.

Los prototipos de media fidelidad a menudo se llaman “wireframes”, y a menudo se hacen en blanco y negro, lo que limita el enfoque de diseño a los flujos de usuarios y la arquitectura de la información.

Los prototipos de alta fidelidad son el último paso antes del desarrollo, incluyen diseño visual (color, tipografía, etc.) y casi representan el producto final.

Crear un prototipo de papel

Como hemos visto en el video anterior, el prototipado en papel es una técnica que consiste en crear dibujos a mano de las interfaces de usuario para permitir que sean diseñados, simulados y probados rápidamente.

A este nivel, los prototipos de papel no están diseñados para parecer bonitos, ya que están diseñados para satisfacer las necesidades de los usuarios elaboradas en el espacio “definido” del Design Thinking. Al crear un prototipo en papel, es importante recordar los dos objetivos principales que intenta lograr:

  1. Comunicar ideas: entre diseñadores, desarrolladores, usuarios y otros stakeholders en las primeras etapas del proceso de diseño centrado en el usuario.
  2. Validar esas ideas con usuarios reales: realizando pruebas de usuario para observar la interacción con las interfaces de usuario incluso antes de que estas interfaces se diseñen y desarrollen.

Aunque solo se trata de papel y lápiz, pensamos y centramos el enfoque en el flujo de usuarios y lo que sucede en cada etapa de la tarea:

  • Qué elementos están en la pantalla (y por qué son importantes para la experiencia del usuario)
  • Dónde queremos que el usuario haga clic (cuál es el siguiente paso en la experiencia)
  • Qué sucede cuando el usuario hace clic en un botón/enlace o realiza la acción deseada (cómo se siente la interacción)

Materiales

Todo lo que necesitas para crear un prototipo de papel es un bolígrafo y papel. Pero es cierto que a algunos UX les gusta agregar sombras, reflejos y efectos de color a sus prototipos de papel para remarcar mejor la jerarquía o resultar más claros. No obstante, cuando comenzamos, un simple boceto en blanco y negro es más que suficiente.

En esta etapa, se recomienda limitarse a los bocetos monocromos, ya que lo que está probando es el concepto y la funcionalidad, y la adición de un estilo personal o especial puede distraer tanto al diseñador como al usuario que prueba el prototipo del objetivo original.

Limitar el nivel de detalles y matices creativos involucrados en el diseño visual en esta etapa evita que los usuarios y los stakeholders se concentren en los colores, tipografías, imágenes o estética del diseño cuando intentan refinar los aspectos funcionales del producto.

Post-it, plantillas y otros utensilios de trabajo

Las notas de papel o post-it son una herramienta muy útil porque nos ayudarán a realizar ventanas modales, escribir comentarios a otros usuarios y simular estados de error por ejemplo. 

Plantillas

También es habitual recurrir a plantillas (estas se pueden encontrar en muchas páginas web de recursos) que están diseñadas con la proporción de pantalla correcta de los dispositivos populares (como iPhone/Android, tablets y los tamaños de pantalla ordenador portátil más populares). A muchos diseñadores de UX les gusta usarlos, ya que proporciona una guía que les ayudará a visualizar el espacio de su pantalla y a decidir cómo asignar el espacio entre los diferentes elementos.

El inconveniente de estas plantillas es que, si estamos prototipando un diseño que requiere que se desplace, (su interfaz es más larga que el tamaño de la pantalla física) no es fácil hacerlo en una plantilla.

Sobre todo, esto es problemático para los diseñadores de UX que están comenzando, porque tienden a olvidar que una pantalla más larga es una opción, y tratan de meter todo dentro de la plantilla, o acaban deshaciéndose de elementos importantes porque no saben cómo hacerlos que quepan en el espacio provisto.

Otro buen truco cuando se empieza a dibujar prototipos es encontrar una plantilla con una cuadrícula (grid) de puntos. Estas suelen ayudar a dibujar líneas rectas y limpias, y visualizar el espacio (y cómo dividirlo) de manera más efectiva.

Otros utensilios de trabajo 

En algún momento, hay que juntar todas estos dibujos, bocetos etc. Para eso se pueden utilizar utensilios habituales de papelería:

  • Tijeras.
  • Cúter:  estos permiten cortes precisos y rectos.
  • Regla de metal:  que también puedas usar para cortar con el cúter.
  • Pegamento:  como los de la marca Scotch 3M.
  • Cinta adhesiva de doble cara: para que pueda pegar y reposicionar elementos en cualquier momento que desee en el prototipo.

Consejos sobre los prototipos de papel

Lo principal que debes tener en cuenta al crear prototipos de papel es la interactividad . No son maquetas de papel, son prototipos de papel y, como tales, están destinados a interactuar.

Cuando probemos nuestros prototipos, los usuarios “harán clic” en los elementos, y eso “disparará” lo que suceda a continuación. Así que cuando estás dibujando tus conceptos, esto es algo que debes tener en cuenta.

  • La mejor manera de comenzar es mirar aplicaciones reales que realizan interacciones similares a las que está diseñando, y encontrar una manera de imitarlas con papel.
  • Prepara ventanas emergentes, cuadros de texto y botones que se puedan mover…
  • Por ejemplo: para las aplicaciones móviles, tener un teclado que “aparezca” cuando las personas intenten escribir ayudará a evaluar la experiencia (este se puede hacer perfectamente con un Post-it)

Consejos para dibujar interfaces de usuario

1. No te saltes ninguna pantalla.

No tienes que dibujar todas las pantallas en orden, puedes dibujar las características principales y luego construir el prototipo, pero recuerda que tu prototipo comienza con la primera pantalla que el usuario verá durante la prueba, así que asegúrate de haber dibujado cada pantalla que sea vital para completar la tarea deseada.

Si omites las pantallas, cuando pruebes el prototipo con los usuarios, habrá “vacios” en la experiencia, y eso dejará espacio para la interpretación creativa y provocará que los comentarios del usuario sean inexactos.

2. No cierre las cajas contenedoras desde el principio.

Las interfaces de usuario se componen principalmente de cajas rectangulares llenas de contenido. Cuando pensamos en dibujar estos elementos, tendemos a dibujar todo el cuadro, y a veces nos pasa que el texto/etiqueta no cabe dentro de él más adelante.

Para evitar esto, primero crea el contenido/etiqueta y, a continuación, dibuje el cuadro a su alrededor, o deja los contenedores abiertos en uno o dos lados, y ciérralos DESPUÉS de haber agregado el contenido. (Por ejemplo, al crear botones o decidir cuánto tiempo debe estar su pantalla)

3. Hazlo simple

Al dibujar los elementos, busca “lo que sea lo suficientemente simple como para evitar distracciones”.

Observa cómo muchos de los detalles (por ejemplo, texto e imágenes) se omiten y se reemplazan por líneas y formas simples. La idea es construir algo rápidamente (ya que se cambiará pronto) y mantener el prototipo enfocado en la funcionalidad (al no permitir que los detalles de la copia, las imágenes, la iconografía y la marca distraigan a nadie).

El siguiente video ofrece algunos consejos interesantes sobre técnicas de prototipos de papel para ayudar a representar los elementos de la interfaz de usuario y simular la interactividad.

Resumen + Recursos adicionales

  • Un prototipo es una muestra, modelo o versión inicial de un producto creado para probar un concepto o proceso.
  • Los prototipos permiten a los diseñadores validar sus conceptos poniendo una versión temprana de la solución frente a los usuarios reales y recopilando comentarios lo antes posible.
  • Debido a que están destinados a fallar anticipadamente, los prototipos pueden ser salvavidas, evitando el desperdicio de energía, tiempo y dinero en la implementación de soluciones débiles o inapropiadas.
  • Los prototipos le permiten idear y resolver problemas, comunicar ideas, iniciar una conversación, probar posibilidades sin recurrir a una solución, aprender de los errores antes de invertir demasiado tiempo/dinero, y descomponer los problemas complejos en elementos más pequeños que pueden ser evaluados y evaluados.
  • La clave para crear prototipos rápidamente es “¡haz algo!” anteponiendo la velocidad a la perfección.
  • El prototipado en papel consiste en crear dibujos a mano de las interfaces de usuario para simular y probar experiencias rápidamente.
  • Materiales: lapiceros, papel, plantillas, tijeras y pegamento.
  • Los prototipos deben ser interactivos, debes dibujar cada paso de la experiencia (lo que sucede cuando un usuario hace clic en un enlace o un botón)
  • Mantén tus bocetos simples. Concéntrate en la experiencia en lugar de en los detalles (no agregues imágenes, logotipos o texto innecesario que pueda distraer)

Recursos adicionales

Si quieres ampliar la documentación sobre prototipos de papel, aquí hay una lista de recursos adicionales. Durante el Bootcamp nos centraremos especialmente en el prototipado con Figma:

Ejercicio Autoevaluable

Título: Prototipo en papel 

Descripción: En este ejercicio el objetivo es que experimentes con los materiales (papel, rotuladores, post-it etc.) y reproduzcas la interacción de alguna aplicación que uses mucho, al que prefieras. Dibuja tantas pantallas como quieras, y sigue las recomendaciones que hemos visto en la unidad. ¿Te animas con Instagram, Whatsapp, Duolingo o Wallapop?

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